16:24 

Красные флаги

VorGame
За Барраяр! За Императора!



1. Мастерская трактовка событий, в некоторых местах отличающаяся от общепринятой.
Для данной игры мы принимаем следующую иерархию среди частей канона:
- Мастерская трактовка и информация, вне зависимости от ее совпадения с источником
- Первые две книги цикла Л.М. Буджолд: “Осколки чести” и “Барраяр”
- Четырнадцатая книга цикла (“Союз капитана Форпатрила”)
- Все иные книги и материалы, включая фандомную аналитику
Таким образом любой факт, выложенный в сообществе от лица мастеров, является фактом вне зависимости от иных трактовок и прочтений.

2. Двучастная игра, построенная на системе флешбеков
Игра делится на два блока: “Прошлое” и “Настоящее”, где “Прошлое” - события 20-21 мая 2872 года, вне зависимости от степени линейности времени в этих событиях, а “Прошлое” - временной промежуток от 2813 до 2839-го года включительно.
В каждой из частей - свой собственный сюжет и структура, объединенные в общую структуру и сюжет игры, перекликающиеся и взаимопроникающие в обе стороны.
“Сохраняет” одного и того же персонажа при этом только двое - император Эзар Форбарра и Александр Гришнов (в виду его поразительной для этого канона живучести). А следовательно, для всех прочих героев “настоящего” события “прошлого” искажены легендами и трактовками, которые будут представлены в сообществе (а также трактовками событий в головах их игроков, которая может быть по любому неосвещенному мастерами вопросу любой) и, следовательно, узнавая, как шли дела на самом деле, они могут сильно удивляться. Даже если игрок это знает (ибо сам поучаствовал).

3. Минималистичный антураж (“черные свитера”)
В игре будут документы и карты, и не будет иного антуража. Дворец и Ставка имеют одни и те же стены, принадлежащие московской квартире, а мундиры и полевая форма - один и тот же черный свитер.
Важно не то, как вы выглядите, - а то, как вы играете.

4. Жесткие вводные
В наших вводных будет немало фактов, с которыми нельзя спорить. Мы дадим вам немного про “прошлое” и достаточно про “настоящее”, однако, чем более активно вы заинтересованы (читать - ведете диалог с мастерами), тем больше вы получите.

5. Большая, планируемая подготовка к игре
К игре будет написано и выложено много текстов с трактовками и пояснениями тех или иных вещей. Их надо знать и, хуже того, держать в голове.
Также к части “Прошлого” будут написаны тексты-трактовки событий, которые стоит помнить.

6. Перфомансные модели
Часть моделей на нашей игре будет рассчитана на “красивое”. Собственно - сама система флешбеков на это рассчитана. При этом под “красивым” мы понимаем - “драматичное”. Это значит, что между сценами мастера определяют то, откуда и как войдут ваши персонажи в сцену и они же – то, где сцена закончится. Она может прервать вас на середине фразы, в самый неловкий момент - увы.

7. Нарративный подход
Если вы видите, как сделать драматичнее - делайте.
Игра строит из действий и реакций конкретных игроков, а не из сценарных идей и красивых моделек. Вы - главный герой. Вы меняете историю здесь и сейчас
Можете драматичней - делайте.
Это правильно.

8. Свободный сюжет “Настоящего” и жесткий сюжет “Прошлого”
В “Прошлом” у нас жесткий сюжет - нельзя убить того, кто не умер (но можно тяжело ранить), нельзя изменить ход событий (Форкосиган-Вашный будет разрушен), нельзя не совершить совершенное (Резня будет объявлена), однако у всех этих событий может быть нетипичная трактовка. Дорка Форбарра не умер своей смертью, но был тяжело ранен цетским нападающим, и оттого обостренный конфликт с цетами получил дополнительный ход развития. Форкосиган-Вашный был не сдан ради победы, а оставлен от невозможности спасти город. Юрий Форбарра был безумен, но приказ стал следствием чужой игры. Или нет? То, какими будут трактовки жестких событий, зависит только от вас. Именно те, что будут созданы на игре, будут верными для “настоящего” (правдой, а не знанием персонажей).
Однако “Настоящее” такого жесткого сюжета не имеет. Да, по сути, он крутится вокруг объявления Эскобарской кампании, но император может и не объявить ее. Кронпринц может умереть в результате интриг или, напротив, занять трон. СБшник стать адмиралом, а принцесса Карин сбежать с другим - все в руках игроков.

9. Условное время во всех значениях этого слова
На нашей игре время условно даже тогда, когда это не так. Это значит, что:
- Во время “прошлого” кто-то может выйти из комнаты на пять минут, а вернуться - через неделю.
- Во время “настоящего” можно послать запрос в Колонию Бета, и ответ успеет прийти практически мгновенно
- Все игры со временем направлены на бОльшую драму и координируются неиграющим мастером.
- Все доносится до игроков (перебивками ли “прошло полчаса” или вхождением самого героя “я продвинулся на три часа на юг!”), однако в “Настоящем” времени у нас всегда вечер 20 мая, плавно переходящий в ночь на 21. Да, даже если для этой задачи должен был пройти месяц.

На игре нет “друзей Мастеров” - все наши игроки наши друзья. Мы ко всем относимся одинаково хорошо, но все равно оставляем за собой право отказать от игры любому нашему другу. Потому что наше с вами видение процесса не сошлось.
Роли на этой игре получают потому, что хорошо играют такие роли, потому что трактовка понравилась мастерам, или потому что мы “видим вас” в этой роли. Не потому что вы нам друг.

@темы: !Важно

URL
   

Осколки Чести

главная